네이버 AI now

Posted by ironmask84
2021. 8. 28. 00:19 컴퓨터공학/IT 트렌드


 

올해 5월에 네이버에서 자체 개발 중인 AI기술에 관해 세미나를 한 적이 있다.

제법 크게 행사를 했고, 

기존 개발해온 AI스피커 모델명 '클로바'를 주 모델로 네이밍 한 듯 했다.

이름은 바로 '하이퍼 클로바'!! ㅋㅋㅋ

그런데 정말로 하이퍼가 된 것을 수치 및 성과로 증명하는 자리였다.

앞으로 AI 를 활용하는 시대가 열릴 것이기에, 네이버 뿐만 아니라
세계적인 여러 거대 IT 기업들이 앞다투어 AI 서비스들을 개발하고 있다.
특히, 구글 과 아마존...

이번에 네이버가 소개하는 내용을 보면,
누구나 손쉽게 빅데이터를 활용해서 AI 서비스를 만들어 낼 수 있는
서비스를 제공하는 것처럼 보인다.

네이버는 한국형 포털사이트 1위 업체인 만큼
한국어 기반 빅데이터 모델링 만큼은 세계 1위이지 싶다.
즉, 망할일은 없지 않을까 싶은데.. 네이버 주식을 좀 더 사볼까? ㅋㅋ

빅데이터를 활용하는 기술은 데이터 전문가, 빅데이터 프로그램 개발자가 
우선 필요한데, 이들이 사용자가 직접 서비스를 만들어 낼 수 있도록 도와주겠다는 것이다.

물론, 일반 사용자는 접근이 쉽지는 않아 보이고, 개발 경험자가 해야 수월하지 않을까..
요새는 워낙 IT에 대한 지식이 쏟아지고 있고, 교육전문 유투버들도 많아서
수평화 되고는 있지만,

개발 전문가의 자리가 위협받을 정도는 아니길 바라며.. ㅋㅋㅋ

세미나 영상은 아직도 볼 수 있으니 참고하시길 바랍니다!!
네이버TV - https://m.tv.naver.com/ainow/home

 

NAVER AI NOW : 네이버TV

AI가 모두의 능력이 되는 새로운 시대. 그 시작이 될 AI 기술을 처음 공개합니다. NAVER AI NOW에서 함께 만나보세요. 2021년 5월 25일 오후 2시.

tv.naver.com

 

세미나 생방송 당일, 동시접속자를 커버 못해서 엄청 버벅였음..
그럼에도 참가 하였으나..
경품은 받지 못한 것이 이내 아쉽다 ㅜㅜ

 

유투브와 IPTV 미러링

Posted by ironmask84
2019. 4. 9. 08:30 컴퓨터공학/IT 트렌드


이용 배경

이 글을 어느 카테고리에 쓸까하다가 마침 오래전에 만들어놓은 'IT트렌드' 가 있어서
이걸로 바로 선택해서 글을 하나 씁니다. ㅎㅎ 

요즘은 바야흐로 유투브(youtobe) 시대인듯 합니다.

누군가는 그러더군요. 

요즘은 블로그나 지식인으로 검색하면 구세대고,
유투브로 검색하는게 신세대라고...

그만큼 유투브 컨텐츠가 많이 생겨나고 있고, 1인 방송시대가 열리고 있는듯 합니다.
일명 BJ라는 직업군이 형성되고, 유투브는 광고수익을 그리고 아프리카 TV는 관객들의 별풍선을 주는 형식의 수익을 통해서 잘나가는 사람들은 월 수천만원을 벌기도 하는 시대니...

그래서 남녀노소 모두 1인 방송 시장에 뛰어들고 있는 것 같습니다.ㅋㅋ
물론 목적이 돈이 아니라 취미인 사람도 많겠지요..

생각해보면 저도 유투브를 통해 필요하고 재밌는 정보를 많이 얻고 있었습니다.

수영강좌, 영화홍보영상, 자동차강좌, 게임공략정보 등등..

이용 후기

저는 집에서 유플러스 인터넷 티비를 신청해서 보고 있는데,
제공해준 셋탑박스와 무선공유기를 통해
폰이나 테블릿 기기에서 실행되는 유투브가 바로 TV로 미러링되는 기능이 있더군요!

그동안 이 기능을 왜 모르고 있었는가.. ㅋㅋ
유투브를 TV화면에서 보려고 폰을 TV에 연결하기 위한
USB-HDMI 케이블을 살까하고 있었는데 그럴필요가 없어졌습니다. ㅎㅎ

아래 그림을 참고해주세요~
정말 편리하네요.

 3월까지니 얼른 멤버십 가입하고 혜택누리기 그뤠잇!! 
유플러스 셋톱박스와 공유기!! 갈수록 진화하네요~~
어벤젼스 광고영상 입니다 ㅋ
화질도 그렇게 나쁘지 않아요!!

유플러스 공유기에 연결된 기기이면
아래 그림과 같이 정지 및 음제거 기능이 가능하네요!!  선없이 조작이 가능해서 더욱 편리합니다!

공유기에 연결된 스마트폰에서도 조작가능!!

이것도 스마트홈의 라이프 스타일이겠지요?
Wireless 라이프는 계속 될듯하네요~~

 

 

머신러닝을 알린 알파고의 알고리즘 분석

Posted by ironmask84
2017. 7. 12. 12:08 컴퓨터공학/IT 트렌드


(출처 : 소프트웨어 센터 웹진 자료)


머신러닝을 알린 알파고의 알고리즘 분석 



인공지능에 대한 관심은 이전에도 있었지만 최근처럼 뜨거운 열풍을 일으킨 것은 역시 알파고(AlphaGo)다. 알파고는 우리나라 이세돌 9단과 바둑 대결을 한 구글 딥마인드(DeepMind)에서 개발된 인공지능이다. 대결 전에는 이세돌 9단의 우세를 점치는 전문가들이 많았지만 실제 경기에서는 알파고의 승리로 끝났다. 그렇다면, 어떻게 컴퓨터가 사람처럼 바둑을 두는 것인지 자연스러운 의문을 가지게 된다. 이번 회에서는 알파고가 바둑을 두는 알고리즘에 대해 단국대학교 소프트웨어공학연구센터의 김규억 박사를 만나 자세한 사항을 들어본다. 





Q: 본격적인 이야기 전에 머신러닝에 대해 설명을 부탁 드립니다. 

머신러닝(Machine Learning)은 컴퓨터에 답이 정해진 샘플 데이터를 넣으면서 반복적으로 학습을 시킨 후, 새로운 문제가 나타나면 스스로 답을 찾을 수 있도록 하는 것입니다. 말 그대로 컴퓨터한테 공부를 가르쳐서 지식을 얻게 하는 것이지요. 학습 자료를 계속 입력하고, 거기서 일정한 패턴을 찾아낸 후 문제가 입력되면 정답을 제시할 수 있는 모델이 만들어집니다(그림1).  



<그림1> 머신러닝의 학습을 통한 예측 모델 생성 



 이렇게 만들어진 모델로 새로운 문제가 제시되면 정답을 찾아낼 수 있는 것이죠. 사람이 수학 문제를 많이 풀면, 비슷한 유형의 문제가 나오면 풀 수 있는 것처럼 컴퓨터도 학습을 하면 별다른 로직 없이 정답을 알려주는 것입니다. 



<그림2> 머신러닝으로 만들어진 모델로 정답 예측 




Q: 컴퓨터가 스스로 생각한다는 것은 잘 알겠는데 어떤 원리인지는 잘 모르겠습니다. 이 부분을 설명 부탁 드립니다. 

우리가 코딩을 할 때, 가장 많이 사용하는 예약어 중의 하나가 바로 “IF THEN”문입니다. 무슨 얘기냐 하면, 선택이 필요한 경우 어떤 것을 선택했는지에 따라 다양한 로직으로 분기를 하게 됩니다. 예를 들어, 고양이 사진을 보여주고 이 것이 고양이 사진인지 컴퓨터가 판단을 한다면 이전에는 주로 “IF THEN”문으로 했는데 아시는 것처럼 “IF THEN”문은 비교해야 하는 대상을 주어야 분기가 가능하다는 것입니다. 그런데, 고양이 형태가 한둘이 아니기 때문에 이를 모두 “IF THEN”문으로 만들기는 거의 불가능하지요. 

기계학습의 경우는 고양이 사진을 컴퓨터한테 보여주면서 “이것은 고양이 사진이야”라고 알려주게 되는데, 다양한 고양이 사진을 수없이 보여주면 어떠한 패턴이 생겨납니다. 패턴이 만들어지면, 새로운 고양이 사진을 패턴에 대입하고 이것이 고양이 사진인지 아닌지를 판단하는 것이지요. 이러한 것은 다양한 알고리즘에 의해 만들어지는데 자세한 사항은 아래 사이트를 참고하시면 될 것 같습니다. 그림3은 기계학습의 한 종류인 딥러닝을 보여주고 있습니다. 

 


<그림3> 고양이 사진을 판단하는 기계학습의 예 

 


출처: 사이언스 모션 



 <참고사이트>



Q: 사람하고 똑 같은 학습을 한다는 말씀이시지요? 그래서, 알파고가 바둑을 둘 수 있었던 것 같네요. 기계학습을 하기 위해 필요한 것들이 있을 것 같은데 어떤 것이 있을까요? 

기계학습에는 지도 학습, 비지도 학습, 그리고 강화 학습과 같이 크게 3종류로 구분할 수 있습니다. 지도 학습은 앞에서 말한 것처럼 정답을 알려줘서 학습을 하는 것이고, 비지도 학습은 정답은 없고 데이터 요소에 따라 군집화나 밀도를 추론해서 결과값을 예측하게 됩니다. 마지막으로, 강화 학습은 현재 상태에서 최적의 행동은 무엇인지를 학습하는 것입니다. 어떤 행동이냐에 따라 보상이 주어지는데 이 보상이 최대화 되도록 학습을 반복하게 됩니다. 강화 학습의 대표적인 예가 게임 트리 탐색 알고리즘입니다. 알파고를 설명하기 위해 필요한 것이죠. 게임 트리 탐색은 바둑이나 체스처럼 두 명의 플레이어가 번갈아 취하는 행동을 트리 형태로 표현하는 것입니다(그림4).  



<그림4> 게임 트리 탐색 알고리즘의 예 



 출처: LG CNS 



그림4에서 보는 것처럼 체스를 한번씩 둘 때마다 오른쪽과 같이 트리의 노드가 하나씩 늘어나는 것입니다. 이러한 방법은 모든 경우의 수를 탐색할 수 있는데, 어떤 순서로 각 노드에 방문하냐에 따라 탐색 시간이 엄청나게 차이가 날 수 있습니다. 일반적으로 게임 트리 알고리즘에서 많이 사용되는 것이 최소-최대 알고리즘인데, 알파고는 최소-최대 알고리즘을 개선한 몬테카를로 트리 탐색(MCTS; Monte Carlo Tree Search) 알고리즘을 사용한 것입니다. 



Q: 몬테카를로 트리 탐색을 특별히 선택한 이유가 있을 것 같은데요. 

바둑은 다양한 경우의 수를 미리 예측해서 두게 됩니다. 다시 말해, 얼마나 다양한 경우의 수를 미리 예측할 수 있냐에 따라 승패가 갈릴 수는 없겠지만 바둑기사가 최적의 위치에 돌을 두게 할 수 있는 정보이기 때문에 많으면 많을수록 좋을 것입니다. 그런데, 한정된 시간에 항상 모든 경우의 수를 찾을 수는 없을 겁니다. 몬테카를로 트리 탐색 알고리즘은 현재 상태에서 한 단계 예측을 하고, 이 예측에 따른 시뮬레이션 결과에 따라 다음 단계를 예측하는 것입니다. 이 과정을 일정 횟수 반복하게 되는데, 모든 경로를 탐색할 필요가 없다는 장점이 있어 시간이 한정되어 있다면 매우 효율적인 방법입니다(그림5). 

 


<그림5> 몬테카를로 트리 탐색 알고리즘의 구동 방식 


 


출처: http://mcts.ai  



정리를 해보면, 바둑과 같이 턴 형태의 게임은 게임 트리 탐색 알고리즘을 사용하게 되는데 모든 경우의 수를 확인할 수 없으니 몬테카를로 트리 탐색 알고리즘으로 탐색 횟수를 줄이는 것이라고 생각하면 됩니다. 



Q: 학교 다닐 때 배웠던 기억이 날 정도로 보통의 이론으로 들리는데, 정말 이 것으로 알파고가 이세돌 9단을 이긴 것입니까? 

그 질문이 나올 줄 알았습니다. 많은 분들이 기계학습, 딥러닝과 같은 얘기를 들으면 마치 새로운 기술로 생각하시는데, 이 이론은 이미 오래 전부터 뉴럴 네트워크(Neural Network) 등으로 알려져 있던 이론입니다. 마치, 사람의 뇌와 같이 컴퓨터가 생각하도록 하자는 것이었죠.



Q: 그럼, 그렇게 오래된 이론이 왜 이제서야 주목을 받게 된 것인가요? 

기계학습의 핵심은 학습입니다. 얼마나 많은 학습을 시키냐에 따라 컴퓨터의 똑똑함이 결정되는 것이죠. 이 때, 가장 중요한 요소가 학습 데이터와 컴퓨터의 처리 속도입니다. 그림6을 보시면, 왼쪽 그림처럼 15개의 학습 데이터로 일정 패턴이 나타난 것을 맞는 것이다라고 할 수 있겠지만 신뢰도는 다소 떨어지겠지요. 오른쪽 그림을 보시면, 100개의 학습 데이터로 패턴이 만들어졌습니다. 15개일 때보다 신뢰도가 많이 올라갈 겁니다. 

 


<그림6> 학습 데이터 수에 따른 비교 

 


출처: Pattern Recognition and Machine Learning 



15개일 때와 100개일 때 만들어진 두 개의 패턴이 있다고 가정할 때, 새로운 데이터를 예측해야 한다면 100개로 만들어진 패턴이 더 정확하게 나타날 것입니다. 학습 데이터가 천개, 만개로 늘어난다면 정확도는 더 올라갈 수 있겠지요. 과거에는 학습 데이터를 만들기가 너무 어려웠습니다. 지금도 어렵기는 마찬가지이지만 IoT나 빅데이터와 같은 것을 통해 많은 학습 데이터를 확보할 수 있게 되었지요. 

또 하나의 요소인 학습 속도에 대해 알아보죠. 학습 속도는 말 그대로 컴퓨터의 처리 속도에 비례합니다. 학습 데이터를 많이 학습을 하기 위해서는 오랜 시간이 필요한데 처리 속도가 빠르다면 짧은 시간에도 많은 학습을 할 수 있는 것이지요. 최근에는 기술 발달로 인해 컴퓨터의 처리속도가 많이 빨라져 기계학습의 발전을 도와주고 있습니다. 






Q: 그럼 다시 알파고 얘기로 돌아가 보겠습니다. 알파고 승리의 원동력은 무엇입니까? 

알파고는 1202개의 CPU와 176개의 GPU가 사용되었다고 합니다. 어마어마한 수치이죠. 아마도 구글이 아니면 해내기 어려울 정도의 하드웨어가 사용되면서 처리 속도를 높였죠. 이러한 처리 속도는 학습 속도와 이세돌 9단과 바둑을 두는 속도에도 엄청난 영향을 주게 됩니다.

자 그럼, 이제 알파고의 트레이닝 과정을 살펴보겠습니다. 단순합니다. 알파고 한테 바둑 기사들이 두었던 이전의 기보를 계속 학습시키는 것입니다(그림7). 알파고는 학습한 기보의 내용을 모두 기억하는 것이 아니라 패턴으로 기억하는 것이라고 생각하는 것이 이해하기가 쉽습니다. 

 


<그림7> 알파고가 학습한 경우의 수 


 


출처: Google  



이렇게 기억한 것을 기초로, 실제 바둑 기사와 바둑을 두게 됩니다. 바둑 기사가 착수하는 점을 입력 받아 많은 패턴 중에서 최적의 대응을 하게 되는 것이지요. 기억하실 것은 알파고니까 가능한 겁니다. 



Q: 알파고 말고는 불가능 하다는 말씀인가요? 

무슨 얘기냐 하면, 아까 얘기한 것처럼 1202개의 CPU와 176개의 GPU이기 때문에 이세돌 9단과 대적을 했다는 것입니다. 이 정도의 하드웨어가 아니었다면 한정된 시간에서 많은 오류를 범했을 겁니다. 고성능의 처리 속도로 많은 경우의 수를 예측했기 때문에 이길 수 있었다는 얘기지요. 그만큼, 기계학습의 가장 중요한 성공 포인트는 많은 학습 데이터와 빠른 처리 속도입니다. 물론, 이 외에도 예측을 위해서 더 세밀한 부분들이 있지만 이번 시간에는 기본적인 부분만 다뤄야 할 것 같습니다. 



Q: 왜 구글이나 IBM이 인공지능의 선두 주자인지 알 것 같습니다. 알파고가 이세돌 9단을 이기고 세계랭킹 4위에 올랐습니다. 향후 알파고의 랭킹을 예측해 보신다면요? 

재미있는 질문입니다. 제가 확실하게 얘기하고 싶은 것은 알파고는 시간이 갈수록 기하급수적으로 더 강해진다는 것입니다. 왜냐하면, 계속 기존의 바둑 기보를 학습할 것이기 때문입니다. 


 

<그림8> 알파고의 세계랭킹 


 



출처: 인사이트  



알파고가 이세돌 9단과의 대전을 준비할 때는 이세돌 9단의 이전 공식 기보는 통째로 학습 했을 것이고, 세계적인 기사들의 기보도 학습했을 겁니다. 새로운 도전자가 나타난다면, 순식간에 도전자의 바둑 방식을 파악해서 패턴화할 것입니다. 이세돌 9단과의 대전에서 나타난 수준을 생각하면서 도전했다가는 아마 큰 낭패를 볼 수 있을 겁니다. 



Q: 스타크레프트와 같은 진짜 게임에 도전하겠다는 의사도 밝혔는데 어떤 결과가 올지 기대가 됩니다. 오늘 말씀을 정리해 주시죠. 

IoT가 발전하면서 빅데이터의 활용도와 중요성이 점점 커지고 있고, 빅데이터로 인해 기계학습의 활용도도 더 확대될 것으로 예상됩니다. 많은 산업들이 사람들에 의해 의사결정이나 관리가 이루어졌던 것이 현실이었습니다. 하지만, 기계학습을 활용한다면 사람보다 더 세밀하고 정확한 예측과 대응책을 제시해 줄 것으로 기대됩니다. 앞으로 많은 분야에서 기계학습에 대한 관심이 필요한 시점인 것 같습니다.  

출처 : 
http://www.sw-eng.kr/member/customer/Webzine/BoardView.do?boardId=00000000000000045466&currPage=1&searchPrefaceId=&titOrder=&writeOrder=&regDtOrder=&searchCondition=TOT&searchKeyword=%EB%A8%B8%EC%8B%A0%EB%9F%AC%EB%8B%9D



 

인공 지능과 머신 러닝, 딥 러닝의 차이점

Posted by ironmask84
2017. 7. 12. 12:04 컴퓨터공학/IT 트렌드



5년 전 부터 빅데이터 라는 용어가 유행처럼 등장해서는 


알파고 등장 이후 머신러닝, 딥러닝 이라는 용어가 핫 이슈가 되었습니다.


그 동안 어렴풋하게 빅데이터란 머신러닝이란 이런 것이지 하고 생각하고 있다가 


이제서야 관심을 좀 더 가지고 여기저기 관련 정보를 습득하는 도중 포스팅 합니다. ^^


우선 머신러닝은 인공지능의 한 분야 이며, 딥러닝은 머신러닝의 한 부분 입니다.


즉, 인공지능 > 머신러닝 > 딥러닝  이런 관계죠.


인공지능은 컴퓨터가 지능적으로 스스로 무언가를 처리하는 것인데,
머신러닝은 그 과정을 학습하면서 더 개선되고 업그레이드 되어가면서 무언가를 처리하는 것이라고 볼 수 있습니다.


빅데이터는 말 그대로 대량의 데이터를 분석하고 처리하는 기술입니다.

인공지능은 이 빅데이터 기술을 이용하기 참 좋다는 생각이 드네요.


아래에 인공 지능과 머신 러닝, 딥 러닝의 차이점에 대한 글을 소개드립니다. ^^



출처 : http://blogs.nvidia.co.kr/2016/08/03/difference_ai_learning_machinelearning/ (NVDIA)



세기의 바둑대전에서 구글 딥마인드의 인공지능 ‘알파고(AlphaGo)’ 프로그램이 한국의 이세돌 9단을 꺾었을 때, 알파고의 승리 배경을 논할 때 인공 지능과 머신 러닝, 딥 러닝의 정확한 개념에 대해 혼란을 느끼시는 분들이 많으셨을텐데요^^

오늘은 이러한 세가지 개념에 대해서 명쾌하게 설명해 드리겠습니다. 이러한 세 가지 개념의 관계를 가장 쉽게 파악하는 방법은 세 개의 동심원을 상상하는 것입니다. 인공 지능이 가장 큰 원이고, 그 다음이 머신 러닝이며, 현재의 인공지능 붐을 주도하는 딥 러닝이 가장 작은 원이라 할 수 있죠.


인공지능 기술의 탄생 및 성장

인공 지능이라는 개념은 1956년 미국 다트머스 대학에 있던 존 매카시 교수가 개최한 다트머스 회의에서 처음 등장했으며, 최근 몇 년 사이 폭발적으로 성장하고 있는 중이랍니다. 특히 2015년 이후 신속하고 강력한 병렬 처리 성능을 제공하는 GPU의 도입으로 더욱 가속화되고 있죠. 갈수록 폭발적으로 늘어나고 있는 저장 용량과 이미지, 텍스트, 매핑 데이터 등 모든 영역의 데이터가 범람하게 된 ‘빅데이터’ 시대의 도래도 이러한 성장세에 큰 영향을 미쳤습니다.

인공 지능: 인간의 지능을 기계로 구현하다


1956년 당시 인공 지능의 선구자들이 꿈꾼 것은 최종적으로 인간의 지능과 유사한 특성을 가진 복잡한 컴퓨터를 제작하는 것이었죠. 이렇듯 인간의 감각, 사고력을 지닌 채 인간처럼 생각하는 인공 지능을 ‘일반 AI(General AI)’라고 하지만, 현재의 기술 발전 수준에서 만들 수 있는 인공지능은 ‘좁은 AI(Narrow AI)’의 개념에 포함됩니다. 좁은 AI는 소셜 미디어의 이미지 분류 서비스나 얼굴 인식 기능 등과 같이 특정 작업을 인간 이상의 능력으로 해낼 수 있는 것이 특징이죠.

머신 러닝: 인공 지능을 구현하는 구체적 접근 방식


머신 러닝은 메일함의 스팸을 자동으로 걸러주는 역할을 합니다.

한편, 머신 러닝은 기본적으로 알고리즘을 이용해 데이터를 분석하고, 분석을 통해 학습하며, 학습한 내용을 기반으로 판단이나 예측을 합니다. 따라서 궁극적으로는 의사 결정 기준에 대한 구체적인 지침을 소프트웨어에 직접 코딩해 넣는 것이 아닌, 대량의 데이터와 알고리즘을 통해 컴퓨터 그 자체를 ‘학습’시켜 작업 수행 방법을 익히는 것을 목표로 한답니다.

머신 러닝은 초기 인공 지능 연구자들이 직접 제창한 개념에서 나온 것이며, 알고리즘 방식에는 의사 결정 트리 학습, 귀납 논리 프로그래밍, 클러스터링, 강화 학습, 베이지안(Bayesian) 네트워크 등이 포함됩니다. 그러나 이 중 어느 것도 최종 목표라 할 수 있는 일반 AI를 달성하진 못했으며, 초기의 머신 러닝 접근 방식으로는 좁은 AI조차 완성하기 어려운 경우도 많았던 것이 사실이죠.

현재 머신 러닝은 컴퓨터 비전 등의 분야에서 큰 성과를 이뤄내고 있으나, 구체적인 지침이 아니더라도 인공 지능을 구현하는 과정 전반에 일정량의 코딩 작업이 수반된다는 한계점에 봉착하기도 했는데요. 가령 머신 러닝 시스템을 기반으로 정지 표지판의 이미지를 인식할 경우, 개발자는 물체의 시작과 끝 부분을 프로그램으로 식별하는 경계 감지 필터, 물체의 면을 확인하는 형상 감지, ‘S-T-O-P’와 같은 문자를 인식하는 분류기 등을 직접 코딩으로 제작해야 합니다. 이처럼 머신 러닝은 ‘코딩’된 분류기로부터 이미지를 인식하고, 알고리즘을 통해 정지 표지판을 ‘학습’하는 방식으로 작동된답니다.

머신 러닝의 이미지 인식률은 상용화하기에 충분한 성능을 구현하지만, 안개가 끼거나 나무에 가려서 표지판이 잘 보이지 않는 특정 상황에서는 이미지 인식률이 떨어지기도 한답니다. 최근까지 컴퓨터 비전과 이미지 인식이 인간의 수준으로 올라오지 못한 이유는 이 같은 인식률 문제와 잦은 오류 때문이죠.

딥 러닝: 완전한 머신 러닝을 실현하는 기술


초기 머신 러닝 연구자들이 만들어 낸 또 다른 알고리즘인 인공 신경망(artificial neural network)에 영감을 준 것은 인간의 뇌가 지닌 생물학적 특성, 특히 뉴런의 연결 구조였습니다. 그러나 물리적으로 근접한 어떤 뉴런이든 상호 연결이 가능한 뇌와는 달리, 인공 신경망은 레이어 연결 및 데이터 전파 방향이 일정합니다.

예를 들어, 이미지를 수많은 타일로 잘라 신경망의 첫 번째 레이어에 입력하면, 그 뉴런들은 데이터를 다음 레이어로 전달하는 과정을 마지막 레이어에서 최종 출력이 생성될 때까지 반복합니다. 그리고 각 뉴런에는 수행하는 작업을 기준으로 입력의 정확도를 나타내는 가중치가 할당되며, 그 후 가중치를 모두 합산해 최종 출력이 결정됩니다.

정지 표지판의 경우, 팔각형 모양, 붉은 색상, 표시 문자, 크기, 움직임 여부 등 그 이미지의 특성이 잘게 잘려 뉴런에서 ‘검사’되며, 신경망의 임무는 이것이 정지 표지판인지 여부를 식별하는 것입니다. 여기서는 충분한 데이터를 바탕으로 가중치에 따라 결과를 예측하는 ‘확률 벡터(probability vector)’가 활용되죠.

딥 러닝은 인공신경망에서 발전한 형태의 인공 지능으로, 뇌의 뉴런과 유사한 정보 입출력 계층을 활용해 데이터를 학습합니다. 그러나 기본적인 신경망조차 굉장한 양의 연산을 필요로 하는 탓에 딥 러닝의 상용화는 초기부터 난관에 부딪혔죠. 그럼에도 토론토대의 제프리 힌튼(Geoffrey Hinton) 교수 연구팀과 같은 일부 기관에서는 연구를 지속했고, 슈퍼컴퓨터를 기반으로 딥 러닝 개념을 증명하는 알고리즘을 병렬화하는데 성공했습니다. 그리고 병렬 연산에 최적화된 GPU의 등장은 신경망의 연산 속도를 획기적으로 가속하며 진정한 딥 러닝 기반 인공 지능의 등장을 불러왔죠.

신경망 네트워크는 ‘학습’ 과정에서 수많은 오답을 낼 가능성이 큽니다. 정지 표지판의 예로 돌아가서, 기상 상태, 밤낮의 변화에 관계 없이 항상 정답을 낼 수 있을 정도로 정밀하게 뉴런 입력의 가중치를 조정하려면 수백, 수천, 어쩌면 수백만 개의 이미지를 학습해야 할지도 모르죠. 이 정도 수준의 정확도에 이르러서야 신경망이 정지 표지판을 제대로 학습했다고 볼 수 있습니다.

2012년, 구글과 스탠퍼드대 앤드류 응(Andrew NG) 교수는 1만6,000개의 컴퓨터로 약 10억 개 이상의 신경망으로 이뤄진 ‘심층신경망(Deep Neural Network)’을 구현했습니다. 이를 통해 유튜브에서 이미지 1,000만 개를 뽑아 분석한 뒤, 컴퓨터가 사람과 고양이 사진을 분류하도록 하는데 성공했습니다. 컴퓨터가 영상에 나온 고양이의 형태와 생김새를 인식하고 판단하는 과정을 스스로 학습하게 한 것이죠.

딥 러닝으로 훈련된 시스템의 이미지 인식 능력은 이미 인간을 앞서고 있습니다. 이 밖에도 딥 러닝의 영역에는 혈액의 암세포, MRI 스캔에서의 종양 식별 능력 등이 포함됩니다. 구글의 알파고는 바둑의 기초를 배우고, 자신과 같은 AI를 상대로 반복적으로 대국을 벌이는 과정에서 그 신경망을 더욱 강화해 나갔습니다.

딥 러닝으로 밝은 미래를 꿈꾸는 인공 지능

딥 러닝의 등장으로 인해 머신 러닝의 실용성은 강화됐고, 인공 지능의 영역은 확장됐죠. 딥 러닝은 컴퓨터 시스템을 통해 지원 가능한 모든 방식으로 작업을 세분화합니다. 운전자 없는 자동차, 더 나은 예방 의학, 더 정확한 영화 추천 등 딥 러닝 기반의 기술들은 우리 일상에서 이미 사용되고 있거나, 실용화를 앞두고 있습니다. 딥 러닝은 공상과학에서 등장했던 일반 AI를 실현할 수 있는 잠재력을 지닌 인공 지능의 현재이자, 미래로 평가 받고 있답니다.


 

IoT 사례 연구 - 빅데이터와 연계

Posted by ironmask84
2017. 7. 11. 16:23 컴퓨터공학/IT 트렌드


(출처 : 소프트웨어 센터 웹진 자료)

IoT 사례 연구 - 빅데이터와 연계 



IoT(Internet of Things)의 시대에는 빅데이터를 빼놓고 말할 수 없을 만큼 중요한 요소이다. 엄청난 양(Volume)의 다양한(Variety) 데이터가 엄청난 속도(Velocity)로 쏟아지기 때문이다. 반대로, 빅데이터는 대량의 데이터가 입력되지 않으면 가치를 찾기 어렵기 때문에 빅데이터와 IoT는 뗄 수 없는 관계일 수 밖에 없다. 이번 회에서는 IoT와 빅데이터를 활용하기 위해 사용되는 구성에 대해 알아보기로 한다. 상호 보완적 개념인 빅데이터와 IoT를 연결한 컴퓨팅 구성을 이해하는데 도움이 되기를 기대한다. 



사례 연구 전 확인 사항 


IoT와 빅데이터 


IoT는 사물이 다양한 센서를 통해 수집한 데이터를 네트워크를 통해 전달하는 것이 일반적인 역할이라고 할 수 있다(그림1). IoT에서 수집하는 데이터는 실시간 데이터가 대부분이기 때문에 사물이 24시간 동안 인터넷에 접속되어 있으면서 쉬지 않고 데이터를 수집한다. 이러한 일을 위해 과거에는 많은 비용과 기술이 필요했지만 현재는 디바이스가 점점 소형화 되면서 비용도 함께 내려가는 추세다. 따라서, 지금은 거의 모든 산업에서 IoT를 이용해 빅데이터를 수집하고 있다. 



 <그림1> IoT의 데이터 수집과 전달 


 출처: http://www.tkt.cs.tut.fi/research/waps/ 



IoT와 빅데이터, 그리고 클라우드 


IoT, 클라우드(Cloud), 빅데이터를 ‘제3의 IT혁명’이라고 불리고 있다. IoT 센서를 통해 빅데이터를 수집하고, 수집된 빅데이터를 정제하고 분석, 이를 다시 서비스하기까지 클라우드 환경이 구축되어 있어야 가능하기 때문이다. 실제 세상의 정보를 센서를 통해 수집하고, 이를 디지털화하여 정제, 분석한 후 디지털 세상에 저장하고, 분석된 결과를 실제 세상에 다시 제공한다. 실제 세상과 디지털 세상을 이어주는 역할을 클라우드가 하게 된다(그림2). 


 

<그림2> IoT, Cloud, Big data의 연결 

 


출처: SK Telecom - The ERA of Smart things 



지금까지도 수집된 데이터는 대부분 실시간으로 저장하는 경우가 많았다. 하지만, IoT가 쏟아내는 빅데이터의 양은 시간이 갈수록 기하급수적으로 늘어나기 때문에 데이터센터를 구축해도 감당하기 힘든 경우도 발생할 수 있다. 따라서, 센서에서 수집되는 데이터를 효율적으로 수집하고 분석하는 것도 중요하지만 효율적인 데이터 전송, 저장 방법도 중요한 요소로 남아있는 상태다(그림3). 



<그림3> IoT, Cloud, Big data의 연결의 예 

 


출처: Cisco blog - IoT Platform Architecture 



IoT를 통한 실시간 빅데이터 분석의 필요성 증대 


IoT에서 수집하는 빅데이터의 증가로 인해 수집된 빅데이터를 분석하기 위해 저장할 수 있는 시간과 공간이 점차 줄어들고 있다. 이로 인해, 필요성이 증가하고 있는 것이 실시간 빅데이터 분석이다. 일반적인 데이터 분석은 데이터의 생성 시점과 분석 시점을 크게 고민할 필요가 없지만, 실시간 분석은 데이터가 생성되는 시점에 분석을 해야 하기 때문에 다양한 방법들이 연구되고 있다. 센서나 소셜 미디어에서 생성되는 시계열 데이터나 로그 데이터가 주 대상이며, 머신 데이터는 빅데이터 중에서도 증가세가 가장 빠른 영역이다. IoT 활용에서 실시간 빅데이터 분석의 중요성이 강조되는 이유는 IoT에서 수집하는 데이터가 워낙 방대하기 때문에 계속 쌓아놓고 데이터를 볼 경우 원하는 IoT 활용이 어렵기 때문이다. 그림4와 같은 방법으로 IoT를 활용한 실시간 데이터 분석이 가능하다. 

 


<그림4> 실시간 데이터 분석 방법 

 


출처: http://www.openwith.net/?page_id=976 


 

<참고사이트> 

 - 실시간 빅데이터 분석 원리 http://d2.naver.com/helloworld/694050



사례 연구 


시스코(Cisco) - 포그 컴퓨팅(Fog Computing) 


IoT의 확산과 빅데이터의 양과 실시간 처리의 필요성이 증가하고 센서 디바이스의 한계로 인해 클라우드 컴퓨팅의 영역보다 더 확대된 역할이 필요하게 되었다. 클라우드 컴퓨팅을 실제 네트워크에 보다 근접한 경계 영역까지 확장하는 새로운 아키텍처가 제시되었는데 이 것이 포그 컴퓨팅이다(그림5). 

 


<그림5> 포그 컴퓨팅의 구성 

 


출처: Cisco 



포그 컴퓨팅은 센서나 디바이스에서 생성된 데이터를 실시간으로 처리할 수 있는 노드를 기지국처럼 두고 컴퓨팅 파워가 필요한 데이터만 클라우드로 넘겨서 처리하는 방식이다. 노드에는 컴퓨팅에 필요한 메모리나 저장 기능을 가지고 있어 즉각적인 데이터 분석이 가능하도록 되어 있다. 스마트폰과 같은 디바이스에서 생성된 데이터를 근거리 통신망을 이용해 포그 노드에 연결하여 분석하고, 그 이상의 컴퓨팅 파워가 필요한 작업은 클라우드로 보내 처리하게 한다. 이러한 방식은 간단한 데이터 분석은 포그 노드에서 해결하기 때문에 데이터 분석에 필요한 비용과 시간을 절약할 수 있고, 대부분 데이터 분석이 완료된 데이터가 네트워크를 통해 저장되기 때문에 빅데이터 저장공간도 줄일 수 있는 장점이 있다. 아키텍처를 보면 컴퓨터, 네트워크, 저장장치가 있고, 사용자 위치 파악해 주는 엔진과 그 위에서 애플리케이션이 구동된다. 이러한 아키텍처가 라우터나 셋톱박스, AP 등에 탑재될 수 있다. 즉, 전통적인 컴퓨팅 모델과 비교하면, 물리적인 디바이스와 인터넷 사이에 분산 플랫폼을 가지고 있는 것이다.(그림6). 

 


<그림6> 전통적 컴퓨팅 모델과 포그 컴퓨팅 모델의 비교 

 


출처: Cisco 



파스트림(ParStream) 


고성능 압축 비트맵 인덱스(HPCI; High Performance Compressed Index) 기술을 특허 등록하여 사용하는 파스트림은 수십억 건의 데이터도 1초 이내 분석 결과를 도출할 수 있다고 알려져 있다. IoT를 통한 빅데이터 분석에 강점이 있는 이유가 여기에 있다. 파스트림의 가장 큰 특징은 하둡 기반이 아닌 관계형 데이터베이스 기술을 적용한다는 점이다. 이 것은 사용자가 기존에 사용하던 SQL과 관련 기술을 그대로 사용할 수 있다는 장점이 있다. HPCI 기술은 압축 해제 없이 바로 쿼리가 가능하도록 한 것(그림7)으로 압축 해제에 필요한 CPU나 메모리의 성능 저하나 처리 시간이 필요 없다는 장점을 가지고 있다. 

 


<그림7> HPCI 개념 

 


출처: 파스트림 



데이터스트림즈의 TeraStream Bass 


데이터스트림즈에서는 IoT를 통한 빅데이터 실시간 분석을 위한 메모리 기반 플랫폼을 제시하고 있다(그림8). 전력장비, 보안장비, 로그데이터 등을 실시간으로 수집하여 실시간 인덱싱 후 데이터를 메모리에 분산 저장하는 방식이다. 오래된 데이터나 사용자 설정을 벗어나는 데이터는 Hadoop의 HDFS에 분산 저장 처리하여 실시간 처리 요건과 Batch처리 요건을 동시에 만족할 수 있는 Hybrid 분석 기능을 제공하는 것이 특징이다. 수집된 데이터를 메모리와 디스크에 분산 저장하기 때문에 사용 빈도가 높은 것은 메모리에 위치할 수 있어 분석과 검색 속도가 빠르다는 장점이 있다. 메타데이터를 활용해 메모리와 하둡에 저장하는 데이터를 구분하는 것도 좀더 체계적인 기준으로 데이터를 분산 배치할 수 있다. 

 


<그림8> 데이터스트림즈의 IoT를 통한 실시간 데이터 처리 

 


출처: 데이터스트림즈 



기대 효과와 결론 


IoT와 빅데이터 간의 연계는 소프트웨어적인 요소보다는 아키텍처적 요소가 많이 반영되어 있지만 센서나 디바이스의 네트워크 연계, 빅데이터의 분석, 저장 등을 위한 입력 데이터의 연계 방법에 대해 알고 있어야 효율적으로 전체 아키텍처를 구성할 수 있다. IoT를 통한 빅데이터 활용의 최근 트렌드는 실시간 분석이기 때문에 IoT의 센서나 디바이스의 데이터 수집 부담과 데이터를 분석하고 저장하는 부담을 줄이기 위한 노력이 계속되고 있다.

출처 : 
http://www.sw-eng.kr/member/customer/Webzine/BoardView.do?boardId=00000000000000045319&currPage=1&searchPrefaceId=&titOrder=&writeOrder=&regDtOrder=&searchCondition=TOT&searchKeyword=IoT+%EC%82%AC%EB%A1%80+%EC%97%B0%EA%B5%AC 



 

IoT 사례 연구 - 개발 기법

Posted by ironmask84
2017. 7. 11. 16:04 컴퓨터공학/IT 트렌드


(출처 : 소프트웨어 센터 웹진 자료)

IoT 사례 연구 - 개발 기법 



IoT(Internet of Things) 소프트웨어는 기존 ICT(Information & Communication Technology) 소프트웨어와는 다소 상이한 부분이 있다. IoT 기반 소프트웨어의 경우 IoT 디바이스를 중심으로 개발되어야 하기 때문에 소프트웨어 개발부터 운영까지 확인해야 할 사항들이 존재한다. 이번 회에서는 IoT을 위한 소프트웨어의 구성과 개발에 관해 알아보기로 한다. IoT 기술 적용을 위한 소프트웨어의 요소를 이해하는데 도움이 되기를 기대한다. 



사례 연구 전 확인 사항 



IoT는 사물을 이용한 방식이기 때문에 디바이스와 네트워크에 대한 제어를 소프트웨어에 포함시켜야 하는 경우가 많다. 기존에는 각 산업이나 서비스에서 필요한 정보만을 수집하다 보니 소프트웨어의 규모도 그리 크지 않았지만, 최근에는 엄청난 양의 정보가 수집되어 소프트웨어의 규모도 커지고 그에 필요한 아키텍처도 다양해지는 추세다. 이렇게, 정보를 한 곳으로 모았다가 다시 필요한 곳으로 정보를 제공하는 중앙 집중 식 클라우드 형태가 현재 많이 사용되는 모델이고, 이후 분산 클라우드 형태의 IoT가 많이 연구되어 발표되고 있는 추세다. 


<참고사이트>



이처럼, IoT의 모델이 다양하게 존재하지만, 소프트웨어 입장에서 근본적인 IoT의 모델은 다양한 사물에서 데이터를 수집하는 형태다(그림1). 기존에는 단독 사물에서 데이터를 수집하는 형태였지만, 여러 사물에서 중앙집중식으로 변화가 일어나면서 소프트웨어는 더 많은 디바이스와 연결하고 더 많은 데이터를 가져오는 것으로 변화됐다. 

 


<그림1> IoT 모델의 변화 


 



출처: 전자부품연구원  



그림1에서 보는 것처럼, 소프트웨어 관점에서는 표준화된 플랫폼을 구축하여 다양한 디바이스와 네트워크의 제어가 가능하게 된다. 아래는 이렇게 표준화된 플랫폼 기반에서 다양한 IoT 서비스 위한 소프트웨어 개발에 필요한 능력이다. 



IoT 디바이스를 제어하기 위한 시스템 소프트웨어 개발 능력 


IoT를 위한 디바이스들은 모바일폰과 같은 스마트 디바이스와는 다르게 센서와 같은 하드웨어 측면의 부가적인 기능을 가진 디바이스가 많다. 이러한 기능을 원활히 동작하게 하고 다양한 하드웨어를 추가하기 위해서는 유연성과 확장성이 필요하다. 이를 위해, 펌웨어보다는 임베디드 적용이 필요하고 임베디드 기반의 소프트웨어 개발 능력이 요구된다. 여기서, 기존의 임베디드는 하드웨어 중심의 기능은 단순하고 독립적으로 구성되었지만 IoT가 적용되면서 최근에는 소프트웨어를 중심으로 구성되어 많은 기능을 제어할 수 있고 확장이 용이하게 변화되었다(그림2). 하드웨어의 비중이 줄어들고 유연한 확장이 용이한 소프트웨어 중심의 임베디드 시스템 설계가 이루어지고 있기 때문이다.


 

<그림2> IoT 모델 변화에 따른 임베디드 시스템의 변화 

 


출처: RENESAS 



IoT 네트워크와 인터페이스를 위한 소프트웨어 개발 능력 


IoT의 발전과 함께 빠질 수 없는 요소가 IoT 게이트웨이(Gateway)다. IoT 게이트웨이는 각 디바이스에서 수집되는 데이터를 모아 전송하기 때문에 IoT 게이트웨이가 있으면 디바이스가 꼭 인터넷에 접근할 필요가 없어 네트워크 대역폭의 부담을 낮출 수 있다. 또한, 불필요한 데이터는 거르고 필요한 데이터만 전송하도록 한다면 데이터의 신뢰도를 높이고 네트워크의 트래픽을 낮출 수 있다. 또, 통신 네트워크와 인터페이스의 유연한 확장을 위해서도 소프트웨어를 통한 제어가 필요하다. 

 


<그림3> IoT 게이트웨이를 적용한 IoT 구성 

 



출처: Intel 



IoT에서 수집된 빅데이터를 지식화 하기 위한 소프트웨어 개발 능력


IoT는 엄밀히 IoT 자체적인 서비스는 거의 없다. 대부분 IoT에서 수집된 정보를 활용하는 서비스이다. IoT 소프트웨어에 빅데이터 관련 개발 능력이 필요한 이유다. 사물에서 데이터를 수집하고 네트워크를 통해 전달한 후 빅데이터 활용 프로세스에 맞춰 서비스를 제공한다(그림4). 


 

<그림4> IoT를 통한 빅데이터 수집 및 활용 

 

출처: 공개소프트웨어포털  



<참고링크>



IoT 플랫폼은 위 세 가지를 적용하여 구성할 수 있다(그림5). 특정 디바이스만이 아닌 일반적인 디바이스는 모두 제어할 수 있고 인터페이스를 통해 데이터를 주고 받을 수 있으며, 빅데이터 수집, 분석, 정보화 등을 통해 다양한 서비스를 제공하게 된다. 이러한 일들은 소프트웨어를 통해 유연하게 확장할 수 있고, 서비스 특성에 따라 소프트웨어를 설계하면 된다. 


 

<그림5> IoT 플랫폼의 예 


 



출처: 사물인터넷 - 개념, 구현기술 그리고 비즈니스 



IoT 플랫폼을 사용하게 되면 전통적인 소프트웨어 개발보다 현저히 줄어든 개발 기간을 확인할 수 있다(그림6). 왜냐하면, 센서와 디바이스, 네트워크와 인터페이스의 제어 방법이 플랫폼에서 제시될 수 있고, 빅데이터 수집과 분석 후 서비스를 제공하는 방법까지 플랫폼에서 정의될 수 있기 때문이다. 

 


<그림7> 전통적인 개발과 플랫폼을 사용한 개발의 비교 

 


출처: RENESAS 



그림7을 살펴보면, 위 쪽의 전통적인 개발에서는 드라이버, 미들웨어 설계까지 포함되어 있지만 아래는 그 부분이 모두 플랫폼에 포함되어 있기 때문에 별도의 설계나 개발이 필요하지 않다. 그리고, 기존 개발에서는 요구사항에 따라 기능에 필요한 하드웨어를 선택하고 주변 하드웨어를 설계하지만, 플랫폼 기반에서는 사용자가 사용하는 기능에 따라 플랫폼에서 사용자가 필요한 부분을 정의하고 적당한 소프트웨어를 개발하면 된다. 




사례 연구 


AWS 플랫폼 


AWS IoT 플랫폼은 디바이스에 SDK(Software Development Kit)을 제공하고, 게이트웨이를 통해 애플리케이션과 디바이스 간의 통신을 제공해주고 있다(그림8). 플랫폼 밖인 디바이스에서 정보를 쉽게 전달 받고 플랫폼의 인증과 다양한 개발 라이브러리 등도 활용할 수 있도록 SDK를 제공하고 있다. 

 


<그림8> AWS IoT 플랫폼 

 



출처: Amazon 



규칙 엔진(Rule Engine)을 사용하면 인프라를 관리할 필요 없이 디바이스에서 수집된 데이터를 처리, 분석할 수 있고, 비즈니스 규칙에 따라 다른 디바이스나 클라우드 서비스로 이를 변환하거나 전송할 수 있다. 그림에서 보는 것처럼 IoT 서비스에 따라 달라질 수 있는 디바이스나 애플리케이션을 제외한 부분을 플랫폼으로 구성하면서 아키텍처의 강건성이 매우 높아질 수 있고 개발 기간이나 복잡도를 낮출 수 있다. 


 

<참고사이트>


AWS IoT 플랫폼 https://aws.amazon.com/ko/iot/how-it-works/  





LG CNS의 IoT 플랫폼 


LG에서는 나날이 발전하고 있는 IoT 시장을 위해 6가지 기술을 정의하여 발전 전략을 수립했다. 아래를 살펴보면, 디바이스 관련 기술(⑤), 네트워크와 인터페이스 관련 기술(①②), 빅데이터 관련 기술(③)과 이를 통합 지원하는 기술(④⑥)로 구분된 것을 확인할 수 있다. 이를 통해, LG가 지향하는 바는 “다양한 디바이스로부터 수집된 대량의 센서 데이터들을 안정적으로 송/수신하고, 클라우드 환경에 저장된 데이터의 처리 및 분석을 통해 지능형 서비스까지 제공하는 플랫폼”이다. 


① Gateway와 Edge Device 관련 기술  

② 대량의 데이터를 안정적으로 전달할 수 있는 통신 기술 

③ 이벤트 처리와 데이터 분석 및 추천을 위한 빅데이터(Big Data) 관련 기술 

④ 위의 언급한 기술들의 Base 제공 및 융합을 지원할 플랫폼과 Enabler 관련 기술 

⑤ 인증/권한을 통한 데이터 보안뿐만 아니라 디바이스와 칩(Chip) 레벨의 보안 기술 

⑥ 사용자와 상호 작용할 수 있는 UI/UX 기술 



LG에서는 디바이스의 쉼 없는 발전과 폭발적으로 증가하는 데이터를 활용한 새로운 비즈니스가 IoT를 통해 나타난다고 하고 있다. 이 때, 특정되지 않은 디바이스나 서비스를 쉽게 받아들이고 표준화된 서비스를 통해 쉽게 IoT 서비스에 접근할 수 있도록 가이드 하고 있다. 그림9는 LG에서 제시하는 IoT 플랫폼인데, 다른 곳에서 제시하는 IoT 플랫폼과 레이아웃이 거의 유사하다.  디바이스→네트워크→서비스 로 이어지는 흐름을 기본으로 하고 있고, 다수의 디바이스와 사용자에 대한 인증, 보안이 추가되어 있기 때문이다. 



<그림9> LG CNS의 IoT 플랫폼 

 



출처: LG CNS 



기대 효과와 결론 


지금까지 IoT에 대해 아키텍처, 보안, 빅데이터 연계, 개발에 대해 살펴보았다. IoT는 소프트웨어보다는 많은 부분이 하드웨어 중심으로 서비스되어 왔던 것이 사실이다. 하지만, 기하급수적으로 늘어나는 IoT 관련 디바이스와 서비스로 인해 개별적으로 개발이 이루어지는 것은 매우 소모적이고 많은 손실을 가져온다. 체계적이고 표준화된 플랫폼 사용으로 IoT를 활용한 신규 서비스가 더 많이 늘어나기를 기대한다. 



참고자료 

□ https://aws.amazon.com/ko/iot/how-it-works/ 

□ http://www.lgcns.com/ 

출처 : 
http://www.sw-eng.kr/member/customer/Webzine/BoardView.do?boardId=00000000000000045453&currPage=1&searchPrefaceId=&titOrder=&writeOrder=&regDtOrder=&searchCondition=TOT&searchKeyword=IoT+%EC%82%AC%EB%A1%80+%EC%97%B0%EA%B5%AC

 

IoT 사례 연구 - 아키텍처

Posted by ironmask84
2017. 7. 11. 15:45 컴퓨터공학/IT 트렌드



(출처 : 소프트웨어 센터 웹진 자료)


IoT 사례 연구 - 아키텍처 



최근 ICT(Information & Communication Technology)의 최고 관심 대상 중 하나는 IoT(Internet of Things)이다. IoT를 다양한 형태로 해석하고 사용하지만 가장 큰 특징은 사물 스스로가 정보를 수집하고 스스로 전달한다는 것이다. 불과 몇 년 전만해도 사물에 네트워크가 연결이 되어도 사람이 지시하지 않으면 아무 일도 할 수 없었지만 이제 스스로 일을 하는 사물을 사용한 다양한 형태의 서비스가 거의 모든 산업에서 나타나기 시작했다. 그만큼 사물이 네트워크에 연결된 일은 매우 흥미롭고 고부가가치를 창출하는 일이기 때문이다. 이번 회에서는 IoT의 아키텍처에 대해 살펴보면서 IoT의 구성 방법에 대해 알아보기로 한다. 체계적인 IoT 아키텍처 구성으로 효율적인 IoT 서비스가 제공되기를 기대한다. 



사례 연구 전 확인 사항 



IoT 모델의 변화 


현재의 IoT가 나오기 이전에도 사물을 활용한 정보 수집은 존재했지만, 필요에 의해 사물에 별도의 네트워크가 연결이 되었고 수집하는 정보도 극히 일부로 제한되었다. 이미 필요한 데이터만 미리 정해서 수집했기 때문에 데이터 양도 적고 데이터 활용처도 한정되어 있었다. 하지만, 최근 들어 빅데이터(Big Data) 활용이 늘어나고 빅데이터 속에서 사람들이 생각하지 못하는 인사이트를 찾아내면서 빅데이터를 수시로 수집할 수 있는 IoT에 대해 더 관심을 갖기 시작했다. 

기존에는 각 산업이나 서비스에서 필요한 정보만을 수집하다 보니 소프트웨어의 규모도 그리 크지 않았지만, 최근에는 엄청난 양의 정보가 수집되어 소프트웨어의 규모도 커지고 그에 필요한 아키텍처도 다양해지는 추세다. 이렇게, 정보를 한 곳으로 모았다가 다시 필요한 곳으로 정보를 제공하는 중앙 집중 식 클라우드 형태가 현재 많이 사용되는 모델이고, 이후 분산 클라우드 형태의 IoT가 많이 연구되어 발표되고 있는 추세다(그림1).  



<그림1> IoT 모델의 변화 




 출처: “분산형 데이터베이스 기반 비중앙식 IoT 플랫폼을 이용한 스마트 홈 서비스”  



IoT는 사물을 상호 연결하여 어떤 서비스를 제공할 것인지가 가장 큰 목표이기 때문에 사물과 사람, 그리고 사물과 사람을 이어주는 디바이스를 기본으로 필요한 서비스를 제공하게 된다. 사물 간 통신을 나타내는 M2M, 사물인터넷을 나타내는 IoT, 그리고 IoT에 공간 개념을 도입한 만물인터넷이 IoT 모델의 변화 모델로 정의할 수 있다. 



IoT 아키텍처의 기본 구성 



IoT는 사물 기반이기 때문에 임베디드(Embedded) 아키텍처와 유사하게 보일 수 있다(그림2). 하지만 사물이 인터넷(Internet)에 연결이 되어 있고 다양한 데이터를 수집한다는 것이 주목적이기 때문에 임베디드 아키텍처와 다소 차이가 있다. 인텔(Intel)에서는 <그림2>와 같은 IoT 아키텍처 구성도와 <표1>과 같은 IoT 아키텍처의 특징을 5가지로 정의하고, 이러한 특징을 고려하여 소프트웨어를 설계하도록 가이드하고 있다.  



<그림2> IoT 아키텍처 구성도의 예 


출처: Intel  



<표1> 인텔에서 제시하는 IoT 아키텍처의 특징 

구분

내용

확대성 (Scale)

다량의 디바이스 지원

자율성 (Autonomous)

사람의 제어가 거의 불필요

탄력성 (Resiliency)

장애를 극복하고 기능을 지속적으로 수행

내구성 (Durability)

장시간 사용에도 견딜 수 있는 성능

접속성 (Connected)

M2M 또는 H2M 간의 원활한 커뮤니케이션



IoT로 연결된 디바이스는 일반적으로 게이트웨이(gateway)를 거쳐 시스템으로 연결된다. IoT 게이트웨이를 통해 디바이스가 직접 시스템에 연결되지 않기 때문에 네트워크 대역폭을 낮추는 역할을 하고, 분석이 불필요한 데이터를 제거하고 과도한 데이터 수집을 줄이는 역할도 한다(그림3). 그림3을 살펴보면, 무선 네트워크 노드에서 수집된 정보가 게이트웨이에서 걸러져서 빅데이터로 저장되고 필요한 서비스에 제공된다. 


 

<그림3> IoT 게이트웨이 


 

출처: www.seminartoday.net



IoT 서비스 아키텍처 



IoT 서비스의 주요 기능에는 IoT 보안인증, 리소스 및 서비스 관리, 수집 데이터의 가공 및 처리 등이 있다. 이러한 서비스는 맞춤형 서비스인 응용 서비스(Application & Service) 형, 빅데이터 기반으로 정보를 분석하여 예측 정보를 제공하는 지식정보(Semantics & Knowledge) 형, IoT와 소프트웨어의 인증, 연동 등을 제공하는 보안인증(Security & Privacy) 형 등이 있다. 이런 내용을 기반으로 그림4와 같은 IoT 서비스 아키텍처가 구성될 수 있다. 



<그림4> IoT 서비스 아키텍처 




출처: KT - IoT 서비스 플랫폼 아키텍처 분석  



그림4를 살펴보면, 센서 등을 통해 수집된 정보는 게이트웨이를 통해 보정되거나 걸러지고, 사용자에게 제공되는 서비스 별로 서비스 플랫폼을 가지게 된다. IoT 서비스 플랫폼은 앞 단의 IoT 구성요소를 연결하는 역할과 데이터 기반 서비스를 제공하는 역할을 수행하게 된다. 서비스 플랫폼을 표준형으로 구성한다면 초기 공수는 많이 들어갈 수 있으나 확장이 용이하고, 또한 제공하는 IoT 서비스들을 독립적인 모듈 형태로 제공되도록 구성하면 IoT 서비스 아키텍처에 IoT 서비스를 쉽게 추가할 수 있다. 




사례 연구 



KT에서 제시하는 IoT 서비스 



현재의 IoT 서비스의 아키텍처는 비 표준형인 경우가 일반적이다. 비 표준형인 경우는 IoT 서비스와 아키텍처의 확장이나 사용자, 디바이스 추가가 쉽지 않다. 최근에는 표준 프로토콜을 적용하고 IoT 서비스나 디바이스에도 표준이 적용되는 노력이 이루어지고 있다. KT에서는 비 표준 식의 Integral과 표준 식의 Modular 식으로 구분하여 IoT 아키텍처 변화를 제시하고 있다(그림5). 


 

<그림5> KT의 IoT 아키텍처 변화 

 



출처: KT - IoT 서비스 플랫폼 아키텍처 분석  



현재는 하드웨어 특성이 강하고 표준화 영향이 적은 센서, 디바이스 위주로 IoT 발전이 이루어졌지만 향후에는 IoT 서비스 전용 플랫폼 개발, IoT 전용 디바이스 개발과 표준화와 모듈화가 적용된 IoT 서비스가 필요하다고 제시한다. 표준화된 플랫폼 중심으로 IoT가 구성되면 그에 따른 IoT 센서, 디바이스 등의 표준화도 쉽게 이루어질 것으로 보인다. KT는 Integral과 Modular 방식에 따라 IoT 서비스와 소프트웨어 개발 방식도 달라진다고 말하고 있는데 그림6에 나타나 있다. 

 


<그림6> KT의 IoT 서비스 개발 프로세스 


 



출처: KT - IoT 서비스 플랫폼 아키텍처 분석  



그림5의 Integral 형의 경우, 요구사항에 따라 서비스 기능과 소프트웨어, 시스템을 설계해야 하고, 이에 따른 플랫폼과 디바이스 등을 고민해야 한다. 반면에, 표준이 적용된 Modular 형의 경우는 표준화된 환경에 맞춰 플랫폼, 소프트웨어, 시스템 등을 개발하기 때문에 설계에 필요한 공수가 매우 줄어들게 된다. 물론, 최초로 IoT 서비스를 개발할 경우는 표준 설계에 필요한 공수가 필요하겠지만, 범용적인 IoT 아키텍처가 이미 만들어져 있다면 서비스 요청 업체에 따라 별도로 구성하는 부담을 피할 수 있다. Modular 형으로 발전하기 위해 오픈소스를 활용하는 것도 방법이다. Ocean은 IoT 플랫폼을 구성하도록 하는 오픈소스를 제공한다. 오픈 디바이스 플랫폼인 &Cube와 서버 플랫폼인 Mobius 오픈소스로 구분된다(그림7). 

 


<그림7> ocean의 IoT 아키텍처 

 



출처 : http://www.sw-eng.kr/member/customer/Webzine/BoardView.do?boardId=00000000000000045080&currPage=1&searchPrefaceId=&titOrder=&writeOrder=&regDtOrder=&searchCondition=TOT&searchKeyword=IoT+%EC%82%AC%EB%A1%80+%EC%97%B0%EA%B5%AC



 

IoT의 중요성과 SW개발 방향

Posted by ironmask84
2017. 7. 11. 15:36 컴퓨터공학/IT 트렌드



(출처 : 소프트웨어 센터 웹진 자료)

 IoT (사물인터넷 : Internet of Things) 모든 사물이 컴퓨팅  통신 기능을 지니는 것을 기반으로 서로 연결되어 다양한 형태의 정보를 주고받음으로써 기존에는 가능하지 않은  융합형 응용  제공해   있는 개념이다이러한 IoT  대두는 세계적인 ICT (Information and Communication Technology) 패러다임을 변화시키고 있으며우리나라 정부에서도 미래창조과학부 주관하에 소프트웨어중심사회 라는 과제를 진행함으로써 국가산업시장인력 교육 등의 다양한 분야에서의 범국가적 IoT 융합화를 시도하고 있다.

이러한 IoT 개념을 현실화  보급하기 위해서는 IoT 기반 소프트웨어 개발이 선행되어야 하며최근 국내 기업들 중심으로 IoT 기반소프트웨어 개발이 활발하게 진행되고 있다하지만 IoT 기반의 소프트웨어는 기존의 IT-orient 소프트웨어와는 달리  IT 와의 융합을 통해 새로운 형태의 응용을 창출하는 것을 목표로 하고 있으므로소프트웨어 요구사항 분석  설계 단계에서부터 개발/검증 단계까지 세심한 주의가 필요하다이러한 IoT 기반 소프트웨어 개발  주의사항에 대해 창신대학교 소프트웨어공학과 김범석 교수로부터조언을 구할  있었다.

 

 


< 창신대학교 소프트웨어공학과 김범석 교수 >


1. IoT SW의 정의 및 파급력

2. IoT SW의 종류

3. IoT SW 개발 시 주의사항

4. 향후 IoT SW 개발의 방향


 

Q)  시점에서 IoT SW 중요한 이유가 무엇인가요?

 

 IoT SW  사물간 통신을 통해 수집되는 방대한 양의 데이터를 기반으로 새로운 형태의 서비스를 창출할  있는 SW  정의될  있습니다. IoT 라는 개념이 있기 전에 SW  IT 뿐만 아니라 다른 산업의 생산성을 높일  있는 도구로 사용되었지만지금은 사회 전반을 이끌어나갈  있는 핵심 솔루션 역할을 하고 있죠따라서 IoT SW  기존에 독립적으로 운용되어오던 응용과의 융합을 위한 키워드가   있고이를 기반으로 새로운 형태의 응용을 개발할  있는 계기를 제공하는 역할을 합니다. [ 그림 참조 ]

 

< 그림 1> 스마트 기기들의 증가 추세


 

자료 : Cisco IBSG, 2011 -   http://keminet.net/source/web/about/ac79/index.html

 

Q) 그렇다면 IoT  파급으로 인해 생긴 새로운 SW 어떤 것들이 있을까요?

 

 IoT  모든 사물에게 연산  통신 자원을 부여함으로써 상호  연결을 통해  사물에서 수집되는 방대한 양의 데이터를 가공하여새로운 서비스를 제공하는 일종의 인프라 요소가 강합니다, IoT 기술의 활용은  세계에서 운용되고 있는 모든 영역에 적용 가능하다고 보아도 무방합니다실제로 최근 IoT 기술은 의료운송홈서비스공장  다양한 방면에서의 융합을 시도하고 있으며, IoT 관련 기기들의 성능 향상  보급이 가속화되면서 다양한 서비스로의 IoT 융합을 위한 SW 들의 개발이 시도되고 있습니다상세히 살펴보면의료 분야에서는 인체정보를 수집할  있는 IoT 기기들을 환자에게 장착시켜 실시간으로 환자의 상태를 파악하고 치료할  있는 SW  개발을 추진 중에 있으며운송 분야에서는 차량에 부착된 GPS, 가속도 정보를 공유하여 현재 교통정보를 얻고이를 활용하여 교통량을 고려한 신호관리 시스템과 같은 SW 개발을 진행 중에 있죠홈서비스 분야에서도 집안에 존재하는 온도습도 센서로부터수집되는 정보와 기상청과 같은 외부 날씨 정보를 결합하여외출을 하고자 하는 사용자에게 의상을 추천해주는 등의 서비스를 고려하고 있습니다뿐만 아니라최근 여러 산업에서 주목하고 있는 스마트 공장에서는 공장  기계들의 부품 상태 모니터링기자재/제고관리 등의 부문에서 IoT  활용한 생산성 향상 솔루션들을 개발 중에 있습니다. [ 그림 참조 ]

 

< 그림 2>  IoT 기반 융합 가능 

 


자료 : http://www.intel.com/content/www/us/en/internet-of-things/infographics/iot-platform-infographic.html )

 

Q) IoT SW 개발에 있어 개발자에게 요구되는 사항은 어떤 것이 있나요?

 

  초연결을 지향하는 IoT 에서의 SW 다양한 요구사항이 존재하게 됩니다.

 

첫째, IoT  구성하는 end-device  스마트 기기에서의 시스템 레벨의 프로그래밍 능력이 필요합니다.

IoT  위한 스마트 기기들은 기존의 단순한 임베디드 시스템과는 달리 센서와 같은 부가 장치를 장착할  있어야 하며이를 기반으로 새로운 형태의 서비스를 추가로 적용하여 수행함에 있어 유연성과 확장성을 제공해줘야 합니다기존의 펌웨어 기반의 시스템에서는 이러한 요구사항을 만족 시킬  없기 때문에 embedded OS  적용해야 하며이를 위해서는 embedded OS  전반적인 이해와더불어상용화된 IoT 기기 플랫폼과 OS 레벨의 프로그래밍에 대한 다양한 경험이 필요합니다.

 

둘째, IoT 스마트 기기에 장착된 다양한 형태의 통신 인터페이스를 위한 네트워크 지식  프로그래밍 능력이 필요합니다.

IoT  기존의 단일 통신 기술을 사용하는 기기들과는 달리 하나의 기기에 다양한 통신 기술을 적용시킬  있으며필요에 따라서는새로운 통신 인터페이스를 추가할  있어야 합니다따라서이러한 통신 기술들을 SW  구동시키기 위해서는 IoT 기기에 적합한 네트워크 인터페이스 관련 디바이스 드라이버  이를 활용한 SW 개발을 위한 지식  프로그래밍 능력이 필요하게 됩니다.

 

셋째방대한 양의 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 구축과 융합 서비스의 기초가 되는 정보를 창출하기 위한 데이터 프로세싱이 필요합니다.

IoT 시대에서는 Cloud  통해 방대한 양의 데이터를 Big Data 라는 형태로 구축하게 됩니다따라서 수집된 데이터를 BigData  저장하고 관리하는 기법이 필요하며이렇게 수집된 데이터를 기반으로 새로운 형태의 정보를 창출하기 위해 기계학습이나 데이터마이닝과 같은 데이터 프로세싱이 요구됩니다.

 



마지막으로, End user  사용할  있는 융합된 형태의 응용 소프트웨어 개발 능력이 요구됩니다

현재 많이 사용되고 있는 안드로이드, iOS  물론, Web 기반의 프로그래밍, embedded OS 기반의 응용 소프트웨어  이들을 원활하게 동작하게   있는 미들웨어 개발 능력도 필요합니다.

 

Q) IoT SW 개발에 있어 주의사항은 어떤 것이 있나요?

 

위에서 언급한 요구사항을 기반으로 IoT SW 개발하는데 있어 개발자가 주의해야  사항은 기존의 SW 개발과는 상이한 부분이 있습니다.

먼저개발하고자 하는 SW  어떤 Data  활용하여 어떤 서비스를 제공해 주는 것을 목표로 하는지를 면밀히 검토하여이를 기반으로 IoT SW  설계하는 것이 중요하게  것입니다기존의 SW  단일 목적으로 개발되는 사례가 대부분이었으며이에 따라 SW 설계 부분이 단순화되었습니다하지만 IoT 기반의 SW  다양한 응용과의 융합을 지향하고 있으므로 상이한 목적을 결합한 새로운 형태의 SW 되며이에 따른 요구사항  고려사항의 절대적인 양이 많아지게 되므로 설계 단계의 세밀함이 보다 중요하게 됩니다.

보안 또한 IoT SW 에서 중요한 유의사항이   있습니다. IoT 기기들은 기존의 기기와는 달리 서로의 연결을 위해 통신 인터페이스를 가지고 있으며이를 역이용하여 외부에서의 데이터 변조정보탈취는 물론기기 자체의 시스템 장악 등의 보안관련 이슈가 일어날 있습니다이를 해결하기 위해서는 기존의 네트워크에서의 보안 뿐만 아니라 기기 자체의 보안 강화가 필요하게 되며효율적인 보안 향상을 위해서는 시스템 레벨에서의 보안도 고려되어야 합니다실제로 최근 개발되고 있는 ARM 프로세서 기반의 상용 IoT 기기를위한 개발 플랫폼에서는 시스템 레벨의 보안을 위해 TrustZone  지원하며기기 자체에서의 보안을 위해 TPM (Trusted Platform Module)  적용하여 제품을 생산하고 있습니다따라서 이와 같은 보안 향상을 위해 추가된 부분에 대한 이해도는 물론이를 활용하여 IoT SW  높은 보안 수준을 유지할  있는 방안을 고려해야  것입니다. [ 그림 3,4 참조 ]

 

< 그림 3>  ARM 사의 TrustZone

 


자료 구글 이미 


< 그림 4>   TPM (Trusted Platform Module)


자료 구글 이미 

 

마지막으로, embedded 기반의 IoT 기기를 위한 SW 개발에 따른 SW 최적화가 필요합니다.

최근 생산되는 IoT SW  구동시킬  있는 기기들의 성능이 비약적으로 향상되고 있지만, PC  Server  같은 높은 성능을 지니고있지는 않으며오히려 전력연산능력저장장치의 용량 등의 제약적인 성능을 가지고 있습니다특히 IoT framework  말단에서 정보를 수집하는 센서는 기존의 스마트 기기에 비해 더욱 제약사항이 많은 특징을 지닙니다따라서 SW 자체의 구현 복잡도를 최소화 하고구동 성능을 최적화하여 성능의 제약이 많은 기기에서도 개발된 SW  정상적으로 동작할  있도록 해야할 것입니다

출처 : 
http://www.sw-eng.kr/member/customer/Webzine/BoardView.do?boardId=00000000000000040729&currPage=1&searchPrefaceId=&titOrder=&writeOrder=&regDtOrder=&searchCondition=TOT&searchKeyword=iot

 

차세대 웹브라우저 전쟁 (펌)

Posted by ironmask84
2011. 4. 6. 17:50 컴퓨터공학/IT 트렌드



프롤로그
3월 14일(한국 시간으로는 15일)은 화이트데이(개발자라면 파이π데이라고 읽는다)였으며 마이크로소프트에서는 오랫동안 야심차게 준비한 새로운 웹브라우저 인터넷 익스플로러 9이 정식으로 출시되는 날이기도 했다. 하지만 주말에 일본을 비롯한 태평양 연안에 불어 닥친 지진과 해일 피해로 마냥 축제 분위기를 낼 수는 없었다. 일본 내에서는 구호활동을 위한 통신 인프라에 부하를 주지 않기 위해 출시 일정 자체를 연기했다고 한다. 하지만 전 세계적으로 새로운 브라우저가 선보였고 국내에서는 출시 당일 실시간 검색어로 익스플로러 9이 상위권을 차지하기도 했다. 이렇게 차세대 웹브라우저 전쟁은 조심스럽게 시작됐다.


브라우저 전쟁(Browser wars)이라는 단어는 온라인 백과사전인 위키피디아에 올라올 만큼 일반적으로 인지되고 있다. 고전에서 배우는 교훈처럼 전쟁의 승자는 한동안 새로운 정치와 제도로 세상을 안정시키는 것 같지만 시간이 지나면서 스스로의 자만에 빠져 향락에 놀아나는 모습이 반복되곤 했다. 

<화면 1> 세계 최초의 브라우저 월드와이드웹

첫 번째 브라우저 전쟁에서 승리한 마이크로소프트도 마찬가지였다. 2001년 IE6을 출시한 이후 2006년까지 새로운 브라우저가 나오지 않았고 경쟁상대도, 웹의 혁신도 없었다. 하지만 2006년 11월 파이어폭스와 IE7이 동시에 출시되면서 두 번째 웹브라우저 전쟁이 시작되었고 더 이상 웹은 누구의 소유도 될 수 없었다. 오페라 소프트웨어에서 출시된 오페라는 IE보다 조금 먼저 선보였지만 10여 년간 시장에서 주목을 받지 못하다가 오페라 9이 나오면서 비로소 경쟁력을 갖게 되었지만 여전히 데스크톱 브라우저보다는 모바일 디바이스와 게임 디바이스에서 오페라 미니가 더욱 주목받고 있다. 애플의 사파리 역시 윈도우 시장보다는 맥OS를 중심으로 어느 정도의 규모만 가져가면서 IE7과 파이어폭스 양자의 대결 구도가 꽤 오랜 기간 이어졌다.

얼마 전 공개된 ‘웹브라우저의 역사‘라는 인포그래픽은 1994년부터 시작된 브라우저의 역사 중 시장에 대한 영향력을 한눈에 볼 수 있도록 정보가 재구성돼 있다. 스케이프와 IE의 점유율이 변해가는 모습과 파이어폭스, 크롬의 등장을 극적으로 표현하고 있으며 2011년에 멈추어 있는 제품 라인이 내년 이맘때쯤에는 어떤 모습으로 변할지를 궁금하게 만든다. 해당 도표에서는 1994년부터 표기하고 있지만 브라우저의 역사를 보면 이보다 좀 더 앞선 시점으로 들어가야 한다. 최초의 웹브라우저는 팀 버너스리가 NeXT 컴퓨터 시스템에서 만든 월드와이드웹(World WideWeb)이며 1991년 소개됐다. 월드와이드웹은 세계 최초의 웹브라우저이면서 위지웍 기능을 가진 HTML 편집 소프트웨어였다. 이후에 우리가 알고 있는 월드 와이드 웹(WWW)과 이름이 겹치는 문제가 발생해 넥서스라고 개명했다. 애플 진영에서는 사파리 이전에 나왔던 브라우저로 옴니웹이 있다. 사파리가 출시되고 나서도 초기 버전에 몇몇 버그가 있어 옴니웹을 사용하는 사용자층은 꽤 두터웠다. 다른 브라우저가 대부분 무료로 배포되는데 반해 옴니웹은 2009년까지 유료로 판매되었음에도 다른 브라우저와 차별화된 성능과 특화된 기능으로 마니아층을 형성하고 있었다. 하지만 시간이 지나면서 다른 브라우저와의 차이가 점점 희미해지면서 더 이상 유료를 고집할 수 없게 됐다.

웹브라우저가 수행하는 근본적인 역할은 20년이 지나도 변하지 않았다. 위키백과의 정의처럼 ‘웹서버에서 쌍방향 통신하는 HTML 문서나 파일과 연동하고 출력하는 응용 소프트웨어‘로 그 역할을 수행하고 있다. 초기 브라우저에서 단순한 HTML 기능을 지원하던 것이 다양한 사용자 요구와 비표준 확장으로 웹 호환성에 심각한 문제가 생겨나기 시작했다. 특히 통신 인프라가 빠른 속도로 성장한 국내에서는 과도하게 사용된 액티브X의 문제뿐만 아니라 기본이 되어야 할 HTML 코드 자체에 수많은 문제점을 안고 있는 상태이다. IE9 출시를 준비하면서 한국마이크로소프트에서 가장 난감해 했던 부분 중 하나가 수많은 오류에 대한 부분을 어디까지 지원할 것인가에 대한 고민이었다. 1년여 기간 동안 호환성을 해결하려 노력했지만 여전히 부족한 부분이 있음을 이야기했으며 개발자 커뮤니티에서도 지금까지 나타나지 않았던 문제들이 서서히 나타날 것이라고 이야기하고 있다. 이런 호환성 문제는 개발자들이 관심을 가지지 않기보다는 기존의 인력만으로 새로운 이슈를 같이 대응하기에 어려움이 있고 의사결정권자 역시 당장 문제가 되지 않은(IE9 사용자가 많지 않으니) 부분을 끄집어내기 꺼려하기 때문이라고 한다.

웹의 아름다움을 다시 만나는 IE9
IE9을 처음 만난 것은 1년 전으로 거슬러 올라간다. MIX10 행사를 집에서 시청하면서 플랫폼 프리뷰 버전을 설치했다. 현장의 분위기에 직접 동참하지 못한 것이 아쉽긴 했지만 자막까지 제공되는 동영상 서비스와 함께 방 안에서 공개된 최신 자료를 바로 찾아보고 새롭게 출시된 제품을 설치해볼 수 있는 것은 흥미로운 경험이었다. 개발자를 위한 테스트 버전이라 일반 사이트를 이용하는 것에는 조금 어려움이 있었지만 이전 버전과 확실한 달라진 모습에 만족했다. HTML5와 CSS3와 관련된 대중적인 이슈를 모두 대응할 준비를 갖추고 비로소 다른 브라우저들과 제대로 붙어볼 준비가 된 것이다. 그로부터 1년이 지나고 이제 정식으로 제품이 출시됐다.

IE9은 4가지 특징을 내세우고 있다. 첫 번째는 빠른 속도와 놀라운 성능이다. 웹브라우저를 통한 다양한 멀티미디어를 경험하게 되면서 사용자는 데스크톱 애플리케이션에서와 동일한 수준의 경험을 기대하게 됐다. 특히 윈도우7에서 제공하는 강력한 그래픽 기능을 웹에서도 적극적으로 활용할 수 있게 되면서 최고의 웹 경험을 할 수 있게 됐다. 어도비에서도 일찍부터 IE9의 하드웨어 가속 렌더링을 지원하는 기능을 플래시 플레이어 10.2의 대표적인 기능으로 홍보해왔다. 그래픽 관련 요소가 많은 화면이나 비디오를 렌더링하는 과정에서 PC의 자원을 많이 사용하는 문제점이 있었는데 이런 부분도 어느 정도 해소될 것으로 보인다. 플래시 플레이어 10.2는 지난달 윈도우, 맥, 리눅스 용으로 공개되었고 3월 18일 구글 안드로이드용 플래시 플레이어 10.2가 공개될 예정이다.

두 번째는 심플해진 인터페이스 디자인이다. 새 탭 페이지나 즐겨찾는 사이트 관리는 이미 크롬에서 제공하는 스냅샷에 익숙한 사용자라면 오히려 만족스럽지 못할 수도 있다. 이전 IE 브라우저만을 사용해보았고 다양한 툴바 사용에 익숙한 사용자라면 심플한 인터페이스가 당황스러울 수도 있다. 당장 즐겨찾기는 어디서 보아야 하는 것인지 혼란스러워할 수 있다. 대부분의 학교나 학원에서 사용하는 교재에서 설명하는 내용과 인터넷을 사용하는 프로세스가 달라진다면 이를 쉽게 설명하기는 어려울 것이다(물론 IE9에서도 메뉴바를 노출시킬 수 있는 옵션을 제공하고 있다). 또한 IE9은 비스타 이상의 환경에서만 설치가 가능하기 때문에 아직은 XP가 주로 사용하는 브라우저인 환경에서 당분간은 어려움을 느끼지 않을까 싶다(지극히 IT적인 필자의 블로그 통계만 보더라도 아직까지 XP 사용자가 52%, 윈도우7 사용자가 41%이며 브라우저 사용 통계는 IE가 70%, 크롬이 20%, 파이어폭스가 5%로 집계된다. 일반적인 국내 통계에서는 IE가 94%, XP 사용자가 72%를 차지하고 있다 - statcounter 기준).

<화면 2> IE6 장례식

세 번째는 세상에서 가장 안전한 브라우저이다. 보안과 관련된 문제가 터질 때마다 액티브X는 모든 문제의 원인으로 지목되어 왔고 MS에서 적극적으로 나서서 보안 취약점을 갖는 IE6의 업그레이드하게 독려하고 있다. 액티브X 기술 자체가 문제는 아니지만 이미 암세포처럼 모든 사이트에 퍼져버린 상황에서는 더 이상 치료만으로는 막을 수 없다는 결론이 아닌가 싶다. 액티브X 필터링 기능은 IE8에서도 제공되었지만 여전히 많은 사이트를 이용하려면 액티브X를 설치해야 하고 너무 많은 경고 메시지는 메시지 자체를 둔감해지게 만들었다. 정부에서 나서서 대체적인 수단을 만든다고는 하지만 사용자의 눈높이와의 격차를 얼마나 좁힐 수 있을지가 의문이다. 얼마 전 연말정산자료를 IE가 아닌 다른 브라우저에서 인쇄하려는데 생소한 용어(보안이 적용된 PDF가 사용됐는데 절차가 상당히 복잡했다)와 절차로 후회했던 경험이 있다. 기능 구현 자체가 급한 것이 아니라 쉽게 이전처럼 사용할 수 있게끔 하는 간격(gulf)에 대한 조정이 필요할 것이다.

네 번째는 최신 웹표준에 대한 이야기이다. 최신 HTML5와 CSS3를 사용하는 것까지는 좋지만 ‘본 페이지는 Internet Explorer 9에서 최적화 되었습니다’와 같은 메시지를 보는 것은 그렇게 유쾌한 일은 아니다. 기능을 테스트하는 특별한 용도가 아니라면 적절한 스크립트를 사용해 대체 가능한 콘텐츠를 제공하는 것이 당연할 것이다. modernizr와 같은 도구는 개발자가 이런 요구사항을 충족하는 감지 기능을 쉽게 적용할 수 있도록 제공하고 있다. 그 외 일반적인 라이브러리에서도 유사한 기능을 제공하고 있기 때문에 사이트 구현 시 체크해 보아야 하는 기능이다. 위에서 언급한 것처럼 XP 사용자가 상당히 많은 국내 실정에서 새로운 기술의 적극적 수용은 IE9으로서는 다른 브라우저로 사용자를 빼앗길 빌미를 제공하는 것일 수도 있지만 주사위는 던져졌고, 사용자의 선택을 기다릴 뿐이다.

최고를 노리는 파이어폭스 4
마이크로소프트가 IE9까지 오게 된 데 파이어폭스의 영향이 가장 크다고 볼 수 있다. 파이어폭스는 2004년 11월 첫 번째 버전을 선보였고 2006년과 2008년 새로운 버전을 선보이며 2008년에는 전체 시장에서 점유율 20%를 돌파했다. 파이어폭스가 독점적인 IE의 아성을 깨뜨릴 수 있었던 배경에는 탭 브라우징, 검색, 라이브 북마크, 다운로드 관리자 등 다양한 기능도 있지만 2억 개 이상의 부가기능을 추가할 수 있어 순정 브라우저를 넘어 강력한 도구로 재탄생시킬 수 있다는 점에 매력이 있다. 물론 IE에서도 이런 부가기능이 없었던 것은 아니지만 파이어폭스만큼 개방적이지 못했고 특히 파이어버그와 같은 개발자 도구의 지원은 IE와 차별화된 개발자를 위한 브라우저라는 인식까지 심어주었다.

국내 금융권이나 정부기관 사이트 등을 이용하려면 인증이나 보안 등의 이유로 IE만 사용가능한 환경을 제공하고 있어 파이어폭스 사용자들에게 가장 인기 있는 플러그인은 IE Tab이다. 특정 사이트만 목록에 추가하고 IE 환경에서 사용할 수 있으며 웹사이트 로딩 중에 렌더링 엔진을 바꿀 수 있는 옵션을 제공하기 때문에 파이어폭스에서 기본기능처럼 사용됐다.

파이어폭스는 브라우저의 이름처럼 캐릭터를 가지고 있다. 기본 로고에 표현된 동물은 너구리팬더(Red panda)라고 한다. 이 너구리팬더의 다른 이름이 파이어폭스이고 국내에서는 불여우라고 단어에 따른 해석으로 들어오게 됐다(국어사전상에서 불여우는 붉은 여우를 의미한다고 한다). 동물을 캐릭터로 가지고 있다 보니 지역별로 특색에 맞게 캐릭터가 만들어지기도 한다. 특히 2006년 파이어폭스 개발자 행사에서 처음 소개된 Kit는 어린 불여우를 주인공으로 웹표준을 지키자는 메시지를 담고 있으며 오랫동안 사랑받는 캐릭터가 됐다.

<화면 3> 파이어폭스 캐릭터 중 하나인 Kit

파이어폭스가 다른 브라우저와 가장 큰 차이점은 커뮤니티를 기반으로 만들어지고 있다는 것이다. 브라우저 개발뿐만 아니라 도움말을 만들고 번역하는 일도 커뮤니티에서 진행하는 일이다. 국내에서도 몇몇 자발적인 참여자가 커뮤니티에 참여하며 한국어와 관련된 이슈를 처리하고 브라우저의 한국어 버전 개발에 참여하고 있다. 제품의 개발 프로세스와는 별도로 사용자들이 자주 겪는 문제점에 대응하는 도움말 문서를 만드는 커뮤니티로 SUMO라는 프로젝트가 있다. 

SUMO는 지원사이트 url인 SUpport.Mozilla.com에서 따온 이름으로 전 세계적인 자원봉사자에 의해 만들어지는 커뮤니티다. 일부 업체에서도 포인트와 같은 보상 제도를 두고 제품의 도움말이나 팁을 제공하는 자발적인 참여를 유도하고 있지만 모질라 재단은 순수한 참여를 전제로 하고 있어 색다른 경험을 할 수 있을 것이다.

바이러스 걱정 없이 컴퓨터를 쓰는 세상
아무리 최신 컴퓨터를 구입하더라도 컴퓨터를 전원에 연결하고 나서 해야 할 일들이 적지 않다. 일단 바이러스 감염 예방을 위해 백신을 최신 버전으로 업데이트해야 하고 운영체제의 서비스팩이 설치되지 않았다면 몇 차례 재부팅을 통해 운영체제 업데이트를 해야 한다. 문서편집에 필요한 프로그램을 설치했다면 역시 관련된 업데이트를 설치해 주어야 하는 작업에서 꽤 많은 시간이 소요된다. 지난달 DDoS 공격이 이슈가 되었을 때 포털 사이트 첫 화면 대신 전용 백신 다운로드 페이지가 열리는 해프닝이 있었을 때는 정말 누군가 이 모든 것을 알아서 해 주었으면 하는 생각이 들기도 했다.

구글이 웹브라우저를 만들겠다고 했을 때 많은 이들이 성공 여부에 의문을 가졌다. 하지만 2008년 첫 번째 버전을 내놓은 지 2년도 지나지 않아 IE, 파이어폭스에 이어 세 번째 점유율을 가진 브라우저가 됐고 특정 사이트(필자의 블로그같은)경우에는 오히려 파이어폭스보다 점유율이 높기도 하다. 구글 문서 도구 기능이 상당부분 개선되고 기업 내 사용자를 위한 도구로서 사용이 확대되면서 해당 도구와 최적의 성능을 보여주는 크롬 브라우저가 인기다. 또한 타 브라우저에 비해 가볍고 빠른 속도 역시 추종자들을 늘리는데 기여했다.

브라우저에서 더 나아가 크롬 OS에 대한 소문이 현실로 밝혀지면서 구글은 세계 정복의 음모가 있는 게 아닌가 하는 이야기가 떠돌기도 했지만 크롬 OS는 여전히 진행 중이다. 다만 크롬 OS는 사용자가 시스템 자체를 제어하는 것이 아니라 구글이 중앙에서 제어하게 구성되어 있다는 점에서 수많은 업데이트와 오류, 선택해야 하는 부담에 힘들어하는 사용자에게 만족스러운 선택이 될 수 있다. 물론 테스트 중인 넷북이 좋은 평가만을 받고 있지는 못하지만 교육이나 개인 사용자를 대상으로 하는 시장에서는 상당한 가능성을 보여준다. 브라우저를 플랫폼으로 보는 시각은 크롬뿐 아니라 IE9에서도 브라우저를 액자에 비유해 사용자가 브라우저에 신경 쓰지 않고 웹 콘텐츠에 집중할 수 있게 하려고 노력했다는 이야기를 들으면서 다음 버전의 브라우저는 어떤 모습일지 기대가 된다.

모바일 브라우저
스마트폰이 나오기 전 모바일 환경은 데스크톱과 비교해서 상당히 열악했다. 지금은 듀얼코어 이야기가 나오면서 오히려 구형 데스크톱보다 훨씬 강력한 시스템을 갖춘 디바이스가 등장하기도 하지만 불과 얼마 전까지만 해도 모바일 상에서 동일한 웹을 본다는 것이 큰 이슈였다. 데스크톱 브라우저의 대표주자는 아니지만 오페라소프트웨어의 오페라 미니는 모바일 시장에서는 전 세계 1억 명이 넘는 사용자를 가지고 있다. 일반적인 브라우저와 달리 통신망 속도가 느리거나 사양이 낮은 휴대폰에서도 웹 페이지를 부담 없이 구동할 수 있도록 데이터를 서버에 압축해 놓고 휴대폰으로 전송하는 방식을 택했기 때문. 아이팟 터치를 제외한 시장을 놓고 보면 오페라 미니가 세계 시장에서 점유율 1위인 셈이다. 그 뒤를 노키아와 블랙베리가 따라오고 있고 그 다음이 안드로이드 기반의 브라우저가 차지하고 있는 상황이다. 하지만 한국 시장을 보면 전혀 다른 양상을 보이고 있다. 안드로이드 기반의 브라우저가 전체 시장의 75%를 차지하고 있으며 노키아나 오페라는 2% 정도에 불과할 뿐이다. 물론 각 국가별로 비교해 보면 명확한 차이가 난다.

여러 통계 자료를 보면 2011년을 기점으로 스마트폰에서 웹을 탐색하는 사용자가 PC를 추월할 것으로 예상되고 있다. 우리 일상을 돌아보자. 실시간 검색어 중 많은 건이 TV 시청을 하면서 관련된 검색어로 올라오는 것이다. ‘지금 나오는 저 배우의 나이는 몇 살이지?’라는 질문을 PC를 켜서 웹을 찾는 것이 아니라 주머니에 있는 스마트폰을 꺼내서 검색하고 간단하게 답을 얻고 있으며 이러한 양상은 다양한 분야로 확대되고 있다.

브라우저 밖의 브라우저
웹브라우저는 다양한 웹 콘텐츠를 담아야 한다는 태생적 한계 때문에 여러 가지 제약에 묶인다. 특히 보안과 관련된 다양한 이슈는 버전이 올라갈수록 사용자가 좀 더 안전한 웹 콘텐츠를 사용할 수 있도록 여러 장치들을 제공한다. 일반 사용자에게는 당연한 일이지만 기업이나 공공장소와 같은 곳에서는 각 사용자별로 제어 가능한 환경은 관리하기가 어려워진다. 사용자가 자바스크립트 기능을 꺼버리고 나서 특정 사이트에 접근이 안 된다고 하거나 플러그인을 동작하지 않게 해 놓고 플래시로 만든 화면이 보이지 않는다고 문의할 수도 있다.

2008년 뉴스 기사를 찾아보면 안랩에서 금융거래를 위한 별도의 브라우저를 개발했다는 소식을 찾을 수 있다. 그리고 최근 ‘안랩 온라인 시큐리티 2.0(AOS 2.0)이라는 이름으로 패키지 제품으로 업데이트되어 시중 은행에는 적용된 상태이며 해외 시장 진출의 동력으로 삼는다는 내용이다. 그리고 투비소프트의 엑스플랫폼 제품의 경우에는 전용 브라우저 내에서 서비스를 제공하는 기능 구현이 가능하다. 기존 웹브라우저에서 동작하는 방식과 달리 각 화면별 세션처리나 옵션 관리를 사용자가 아닌 중앙에서 관리자가 제어할 수 있어 기업 시스템 사용 시 오류를 최소화할 수 있고 업무 맥락에 따라 최적화된 사용자 경험을 제공할 수도 있다. 또한 위젯 형식의 애플리케이션은 일상적인 업무 관리에 있어서 효율적인 활용이 가능하며 기존 자원을 가지고 얼마나 빨리 구현할 수 있는지에 따라 기업 내에서 쉽게 활용할 수 있을 것이다.

<화면 4> 엑스플랫폼 위젯

어도비 에어는 모바일 디바이스까지 확장했다. 브라우저라고 표현하기에는 애매하지만 데스크톱 환경을 생각해 보면 최근 버전에서 USB나 카메라, 웹캡과 같은 외부 장치를 인식하고 연동하는 부분을 지원한다. HTML5에서도 디바이스 API 표준화를 진행하고 있어 기존 브라우저 기능이 확장될 가능성을 보여주고 있지만 아직 상용으로 활용하기에는 제약이 있기 때문에 브라우저 밖의 브라우저 기능은 여전히 흥미로운 주제다.

브라우저에 대한 다양한 이야기를 담고자 하면서 여러 자료를 찾아보니 너무 많은 변화가 일어나고 있다는 것을 느낄 수 있었다. 지금 하고 있는 일을 제대로 하지 못하고 트렌드만 따라가는 것은 어리석은 일이지만 다가올 미래를 준비하지 않는다면 어느 순간 흐름에 휩쓸려갈지 모를 일이다.

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이준하 koko8829@naver.com
(http://koko8829.tistory.com / http://www.facebook.com/BizRIA)

 

KDF.. 한국 개발자 축제 2010!!

Posted by ironmask84
2010. 12. 2. 15:02 컴퓨터공학/IT 트렌드





 개발자의 눈에 비친 IT의 현재와 미래 [자세히 보기]

행사명 대한민국 개발자 콘퍼런스 2010
일시·장소 2010. 12. 9(목) 9:00~18:00 양재동 교육문화회관 등
트랙구성 Keynote 4개 세션
모바일/소셜/클라우드 개발 총 18개 세션
부대행사 - 스폰서 홍보 테이블
- 취업상담 테이블
- 커뮤니티 홍보 테이블
예상 참석자수 IT분야 개발자, 사용자, 기획자, 디자이너 등 약 1,000명


발표주제
10:00~10:40 개발자의 커리어패스
이스트소프트 김장중 대표
10:40~11:20 개발자가 꼭 알아야 하는 공모전 입상조건
서울버스 개발자 유주완
11:20~12:00 '앱마케팅의 실재 - 오빠믿지의 사례에서'
원피스 김정태 대표
12:00~13:00 Lunch Break
  Track Ⅰ모바일개발 Track Ⅱ 소셜개발 Track Ⅲ 클라우드 개발
13:00~13:40 안드로이드
스마트폰을 넘어서
소셜앤모바일 박성서 대표
네이트 앱스토어 현황 및
향후 계획
SK컴즈 김영을팀장

구글 앱 엔진을 활용한
애플리케이션 개발

인피언컨설팅 양수열 소장

13:40~14:20

엔터프라이즈 모빌리티
개발 : ADF Mobile

오라클 Embedded Global Business Unit

오라클 박지웅 팀장

네이버 SNS플랫폼 소개
NHN 권순선 팀장
클라우드 컴퓨팅을
위한 데이터 저장소
NoSQL(Not Only SQL)
개념 및 오픈소스 소개
그루터 김형준 수석
14:20~14:40 Break
14:40~15:20 윈도우폰7으로
여러분의 꿈을 창조하라!
BlueFish System
박현철 CTO

다음 SNS플랫폼 소개

다음 김동현 팀장

글로벌 서비스
플랫폼으로서의 클라우드

NHN 이두원 UI개발자

15:20~16:00 iPhone에서 iPad까지
다음 임강석 팀장

재미의 관점에서
본 소셜 게임분석

(소셜게임기획)

로드컴플릿 배정현 대표

Windows Azure를
이용한 클라우드
애플리케이션 개발

MS 박중석 개발자
에반젤리스트

16:00~16:10 Break
16:10~16:50

메신저와 구글코드를

이용한 이클립스

협업 개발

모비젠 허광남 팀장

국내 소셜게임 시장 현황 및 서비스 전략

아보카도 박찬형 팀장

네티로 구현하는

클라우드 스케일
대용량 웹 서버
레드햇 이희승 Principal Software Engineer

16:50~17:30 Mobile, Web,
그리고 HTML5

파워블로거 권정혁

소셜게임 개발 그 이후-

오픈 플랫폼에서

눈에 띄기

노리타운스튜디오
송교석 대표

안드로이드 플랫폼에서의

모바일 클라우드

서비스응용

옥상훈 컨설턴트
  경품추첨 및 Closing
※ 상기 일정은 사정에 따라 변경될 수 있습니다.

아... 돈은 좀 들지만 가고 싶네 ㅋㅋㅋ (개인 : 44,000원 5인 이상 : 33,000원)

학생이었으면 무조건 가는건데..

회사에서 간다고 하면 보내주긴 할것 같은데 눈치 보이네 ㅠㅠ..